Juego RPG inspirado en Vampiro: La
Mascarada y Hombre Lobo: el Apocalipsis.
Aventura: El Ladrón de Almas
Creación de
personajes
Vampiros de la Camarilla (sociedad de vampiros que vive bajo las
órdenes de un príncipe y siguen ciertas normas).
1.-
Brujah.
Clan formado por rebeldes apasionados por el anarquismo. Son muy
violentos pero con inclinaciones políticas y filosóficas. Son la
fuerza física de la camarilla.
Habilidad: Celeridad / Fuerza: 4 / Presencia: 2 / Inteligencia: 3 /
Depravación: 2 / Puntos Vida: 5
2.-
Malkavian.
Cada miembro de este clan está afectado por una terrible locura, lo
que ha hecho que sean temidos por el resto de vampiros. Sin embargo,
son requeridos por sus enigmáticas visiones y profecias.
Habilidad: Ofuscación (ocultarse de la mirada de los mortales) /
Fuerza: 3 / Presencia: 3 / Inteligencia: 4 / Depravación: 1 / Puntos
Vida: 5
3.-
Nosferatu.
Este clan ha heredado la maldición de su fundador y todos muestran
un aspecto horrible y deforme. Rechazados por los demás vampiros e
incapacitados para mostrarse abiertamente ante los mortales, se han
mantenido apartados ocultándose en alcantarillas y catacumbas.
Habilidad: Potencia (fuerza física inhumana) / Fuerza: 4 (utilizando
la habilidad: 6) / Presencia: 0 / Inteligencia: 5 / Depravación: 2 /
Puntos Vida: 5
4.-
Toreador.
Tienen obsesión con todo aquello que se relacione con lo artístico
y la belleza. Son algo hedonistas y egoistas pero también son los
que más cerca permanecen del lado sensible y emotivo de los seres
humanos.
Habilidad: Presencia (instaura temor o lealtad en los corazones de
otros) / Fuerza: 2 / Presencia: 4 (utilizando la habilidad: 6) /
Inteligencia: 2 / Depravación: 3 / Puntos Vida: 5
5.-
Tremere. Su
disciplina es la Taumaturgia (magia de la sangre). Los vampiros de
este clan se consideran superiores al resto y resultan bastante
arrogantes.
Habilidad: Taumaturgia (roba la esencia vital de la víctima sin
tocarla – roba 3 PV) / Fuerza: 2 / Presencia: 2 / Inteligencia: 4
/ Depravación: 3 / Puntos Vida: 5
6.-
Ventrue. Se
consideran los líderes naturales de la sociedad vampírica. Se
encargan de hacer respetar las Tradiciones y de decidir el destino de
los vampiros de su sociedad. Esta posición les ha otorgado respeto
y desprecio.
Habilidad: Dominación (impone su voluntad sobre las víctimas) /
Fuerza: 2 / Presencia: 3 / Inteligencia: 3 / Depravación: 3 / Puntos
Vida: 5
7.-
Gangrel.
Viven en harmonía con la naturaleza y prefieren no tener contacto
con sus compañeros cainitas. Les encanta pasar noches enteras
dedicadas al frenesí de la caza en el mundo salvaje. Debido a su
afinidad con su bestia interior, pueden transformarse físicamente en
animales (con preferencia lobos).
Habilidad: Animalismo / Fuerza: 5 / Presencia: 2 / Inteligencia: 3 /
Depravación: 1 / Puntos Vida: 5
Hombres Lobo. Entre ellos se llaman Garou y se consideran los
guerreros de Gaia (la Madre Tierra).
Nota: Todos los Garou tienen la habilidad de convertirse en crinos
(lobos gigantes) y ganar + 3 a su fuerza pero pierden 1 punto de
vida.
8.-
Camada de
Fenris.
Salvajes y sanguinarios, les encanta el arte de la guerra y aspiran
a una muerte honrosa en un combate contra las fuerzas del Wyrm (el
mal que quiere destruir a Gaia).
Habilidad: Potencia / Fuerza: 5 (utilizando la habilidad:7) /
Presencia: 1 / Inteligencia: 3 / Pureza: 2 / Puntos Vida: 5
9.-
Caminantes
Silenciosos.
No tienen tribu y viven vagando entre las poblaciones garou. Son los
heraldos portadores de noticias. Además tienen amplio conocimiento
de la Umbra y tienen facilidad para entrar y salir del mundo
espiritual.
Habilidad: Umbra (obtiene información de los espíritus) / Fuerza: 4
/ Presencia: 1 / Inteligencia: 3 / Pureza: 3 / Puntos Vida: 5
10.-
Colmillos
Plateados.
Provienen de la zona de Rusia u son considerados los "nobles"
de entre los garous. Orgullosos y leales, encarnan la perfección,
aunque el hábito de sólo cruzarse entre ellos ha provocado cierto
nivel de endogamia y tienden a sufrir locuras graves.
Habilidad: Liderazgo (los garou le siguen sin rechistar) / Fuerza: 4
/ Presencia: 1 / Inteligencia: 4 / Pureza: 2 / Puntos Vida: 5
11.-
Fianna.
De origen irlandés, esta tribu procede de los mercenarios, bandidos
y cazadores que vivían apartados en los bosques.
Habilidad: Engaño (hace creíble una mentira) / Fuerza: 5 /
Presencia: 1 / Inteligencia: 4 / Pureza: 1 / Puntos Vida: 5
12.-
Furias Negras.
Clan formado sólo por mujeres, no es el más poderoso pero sí uno
de los más agresivos. Practican el feminismo con represalias,
protegiendo a las mujeres de abusos perpretados por hombres aunque se
enfurecen si la víctima es la que ha tolerado ser maltratada.
Habilidad: Mirada penetrante (acojonan) / Fuerza: 4 / Presencia: 1 /
Inteligencia: 3 / Pureza : 3 / Puntos Vida: 5
13.-
Moradores del
Cristal.
Le encanta vivir en las ciudades y estar rodeados de los placeres de
la tecnología. Se muestran leales a Gaia aunque el resto de tribus
considera que están algo alejados de los principales valores de un
garou.
Habilidad: Dominio de las máquinas / Fuerza: 3 / Presencia: 2 /
Inteligencia: 5 / Pureza: 1 / Puntos Vida: 5
14.-
Roehuesos.
También viven en las ciudades pero como mendigos, rebuscando en la
basura. Se les considera los carroñeros y la escoria de la Nación
Garou. A pesar de la miseria, gozan de astucia callejera y un
malvado ingenio.
Habilidad: Bajos fondos (obtienen información de la calle) / Fuerza:
3 / Presencia: 1 / Inteligencia: 4 / Pureza: 3 / Puntos Vida: 5
Cazadores.
Son humanos que han decidido dedicar su vida a la caza de los
monstruos que viven ocultos entre nosotros.
15.-
Cazador de Fe.
Su fuerte fe le ha llevado a aceptar que el mal vive entre nosotros
pero también le ha dado las armas para combatirlo. Son sacerdotes,
monjas e incluso chamanes.
Habilidad: Magia de Fe (objeto poderoso) / Fuerza: 1 / Presencia: 1 /
Inteligencia: 5 / Pureza: 4 / Puntos de Vida: 5
16.-
Heroe.
Nació con una habilidad especial que lo mantuvo acomplejado durante
su infancia. Al crecer descubrió que podía darle un buen uso.
¿Monstruo o humano? Están del lado de los "buenos" pero
a veces son peores que aquellos contra los que luchan.
Habilidad: Poder sobrenatural (a elegir) / Fuerza: 3 / Presencia: 1 /
Inteligencia: 3 / Pureza: 4 / Puntos Vida: 5
17.-
Loco.
De alguna manera descubrió la
existencia de los monstruos y trató de hacérselo saber al mundo.
Marginado por la sociedad, vive atemorizado por lo que le rodea. Su
habilidad es pasar inadvertido y conseguir información. Los más
valientes incluso llegan a convertirse en sirvientes de vampiros.
Habilidad:
Camuflaje / Fuerza: 1 / Presencia: 1 / Inteligencia: 4 / Pureza: 5 /
Puntos Vida: 5
18.-
Ministro.
Ocupa una posición de poder o goza de gran cantidad de dinero, lo
que le permite luchar contra el mal desde la política o con las
mejores armas tecnológicas.
Habilidad: Liderazgo / Fuerza: 2 / Presencia: 2 / Inteligencia: 5 /
Pureza: 2 / Puntos Vida: 5
Se acepta el personaje de Conde Pátula dentro del clan Nosferatu xD
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