Reglamento

Aventura RPG : El Ladrón de Almas

El sistema de personajes está inspirado en los juegos de rol de Mundo Tinieblas: Vampiro la Mascarada y Hombre Lobo El Apocalipsis. Podéis buscar más información para el transfondo de vuestros personajes en la Wikipedia y páginas dedicadas. No es obligatorio documentarse más, es suficiente con las pautas simplificadas que he dado en el Diseño de Personajes.

Habilidades del personaje

Cada personaje vampiro, garou y cazador tiene una HABILIDAD o displicina adjudicada según el clan o tribu. Esta habilidad se podrá utilizar sólo una vez durante toda la aventura, por lo que es importante no precipitarse. Una vez utilizada, se descartará. No obstante, se puede interpretar la habilidad tantas veces como se quiera siempre que no interfiera al desarrollo de la trama.

Ejemplo de descarte de habilidad: Un jugador quiere atacar a otro jugador para robarle un objeto valioso y decide utilizar su habilidad de engaño. En este caso la gasta.

Ejemplo de interpretación de habilidad sin gastarla: El jugador narra una escena de su personaje mostrando como engatusó a un actor de cine muy conocido para que le cediera su costoso abrigo de pieles. En otra situación, el jugador acuerda con otro jugador interpretar una escena de engaño y persuación para enriquecer el transfondo de sus pesonajes. En este caso no gasta la habilidad porque no consigue nada esencial que le pueda beneficiar en la partida.

Todos los personajes tienen 11 puntos distribuidos entre FUERZA, INTELIGENCIA, PRESENCIA Y DEPRAVACIÓN (vampiros) o PUREZA (garou y cazadores). Así como 5 únicos PUNTOS DE VIDA. Importante: Los puntos de vida no podrán recuperarse. Cuando un personaje se quede a 0 puntos de vida, muere. En ese caso, el jugador tendrá la opción de crearse otro personaje y volver a entrar en la partida. La Master se reserva la opción de crear alguna escena tipo orgía de sangre donde se podría llegar a recuperar puntos de vida o algún regalo especial para ese fin, pero no es confiable.

FUERZA – Puntos a utillizar en los combates cuerpo a cuerpo o para definir qué personaje es aparentemente más fuerte e interpretar en consecuencia. Por ejemplo, un vampiro se encuentra con un hombre lobo. Los garou son a simple vista más fuertes y el vampiro, que no es idiota, saldrá corriendo si no quiere perder la vida. Si hay combate, se comparan los puntos de Fuerza y el perdedor debe restarse la diferencia a los puntos de vida. Ejemplo: El vampiro no era tan listo, tiene 3 PF y se enfrenta al hombre lobo con 5 PF. Pierde el vampiro : 5-3=2. El vampiro se resta 2 PV.
Nota: no se permiten combates seguidos o tipo metralleta (te ataco, te venzo, vuelvo a atacar... No, tiene que haber un corte de escena), aunque es válido que dos o más personajes ataquen a la vez.

INTELIGENCIA – La Master pedirá un mínimo de puntos de Inteligencia para resolver según qué escenas. También se utilizará de forma interpretativa entre los personajes.

PRESENCIA – Se refiere al atractivo del personaje, tanto físico como mental. Cuánta más presencia tenga un personaje, más fácil le resultará enamorar a otro personaje y ganarse su lealtad. Siempre de forma interpretativa a no ser el vampiro del clan Toreador que tiene la disciplina de Presencia y podrá utilizarla de forma contundente.

DEPRAVACIÓN / PUREZA – A utilizar en escenas sexuales, morbosas o de cierta crueldad y maldad.


Vampiro vs vampiro – el que tenga más Depravación puede interpretar la escena y humillar al perdedor pero si la diferencia es mínima (1 ) el perdedor podrá zafarse o no quedará tan afectado, hasta puede que le guste y todo.

Vampiro vs garou o humano – Se compara Depravación contra Pureza. Si la víctima es más puro que depravado el vampiro, no hay nada que hacer. Si la Pureza es superior en 3 o más puntos, el vampiro se sentirá conmovido y ganará 1 punto de humanidad o, lo que es lo mismo, perderá 1 punto de Depravación.

Los humanos y los garou no están diseñados para ser perversos en el modo de los vampiros pero pueden cometer actos viles obligados (p.ej. si un Toreador utiliza su habilidad de Presencia), en ese caso sus puntos de Pureza pasan ocasionalmente a ser de Depravación.


Puntos premio Fuerza de Voluntad

Cada semana o dos (según opinión de la Master) se premiará el acta más valorada (con más "me gusta") y a su jugador con 1 Punto de Fuerza de Voluntad. Este punto sumará +1 a cualquier habilidad (Fuerza, Inteligencia, Presencia, Depravación/Pureza) en un momento determinado y luego se descartará.

Si el acta está creada por dos o más jugadores, ellos decidirán a quien otorgarle el punto.
Si hay empate entre actas, la Master decidirá el vencedor.

Habrá un máximo de 5 puntos premio para toda la partida.


Normativa

  • No se puede robar el personaje de otro jugador para utilizarlo en tus actas sin su consentimiento.
  • No son válidos los ataque metralleta.
  • No se permiten las palabras excesivamente groseras. No me importa lo salidas que sean las escenas pero el vocabulario no ha de resultar ofensivo para el resto de jugadores. Se permiten algunos tacos si el transfondo del personaje y la escena lo requieren pero no se aceptará el exceso.
  • Se permite la rivalidad entre personajes pero de ninguna manera entre los jugadores. Al mínimo mal rollo, esos jugadores se someterán al juicio del resto de jugadores que decidirán si salen de la partida o se les da una segunda oportunidad.
  • No está permitido aburrirse.
  • La partida será corta pero si algún jugador decide abandonar antes de que finalice, pedirá permiso y se le concederá una muerte digna a su personaje.

 Leyes de los Garou:  La Letania

La Letanía es un conjunto de normas universales para todos los Garou. Quien incumpla estas leyes será castigado por la repercusión de sus acciones. Todas las leyes tienen su sentido.
  • Un Garou no se apareará con otro Garou
  • Combatirás al Wyrm allá donde more y críe
  • Respetarás el territorio del prójimo
  • Aceptarás una rendición honorable
  • Te someterás a los de mayor posición
  • Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
  • No comerás la carne de los humanos
  • Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia
  • No descorrerás el Velo (no desvelarás la existencia de los Garou)
  • No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad
  • El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz
  • El líder no será desafiado en tiempos de guerra
  • No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un túmulo

Leyes de los Vamprios:  Las Tradiciones

La Camarilla se guía por las Tradiciones. Éstas dictan las reglas que debe acatar cada integrante de la secta.
  • Primera Tradición: La Mascarada No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.
  • Segunda Tradición: El Dominio Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
  • Tercera Tradición: La Progenie Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
  • Cuarta Tradición: La Responsabilidad Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
  • Quinta Tradición: La Hospitalidad Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
  • Sexta Tradición: La Eliminación Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.
Siempre que se refiere al Antiguo, se lo toma como el Príncipe. La mayoría de las Tradiciones se interpretan de forma diferente en diferentes ciudades.
La primera Tradición es la ya explicada Mascarada. La segunda es relativamente complicada, pero básicamente define le poder de un vástago sobre su territorio, y más importante, del Príncipe sobre su ciudad. La tercera prohíbe abrazar libremente, más que nada para evitar la sobrepoblación, pero también se usa como una forma de control del Príncipe. La cuarta responsabiliza al sire de todos las acciones de su chiquillo, sufriendo los cástigos como si el mismo hubiera cometido sus errores o crímenes. La quinta define la obligación de presentarse al príncipe de una ciudad tan pronto se llega a la misma. La sexta prohíbe el asesinato de otros vampiros, siempre que no se tenga permiso.
La mayor parte de las infracciones soncastigadas por medio de la ejecución. Cuando se descubre quién cometió un crimen, se suele declarar una Caza de Sangre. En ella todos los Vástagos usan su poder e influencia para ayudar a la captura del crimina

Gracias por vuestra confianza ^_____^

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